Napjainkra a személyi számítógép a mindennapok eszközévé vált, és senki nem csodálkozik azon, hogy kisgyerekek bűvészkednek a billentyűzeten. Sokan sejtik, sőt tudják azonban, hogy a gyerekek csupán a játékprogramok használatával még nem kerülnek közel a számítógép lényegéhez. A számítógép ugyanis igazából nem csak játék, hanem a gondolkodás segédeszköze, a tanulási képesség intenzív fejlesztője. A Logo programnyelv legfőbb haszna és érdeme, hogy az azzal való játék a Pólya-féle gondolkodási iskola megvalósításának az egyik, valószínűleg a legjobb módja.
A Logo pedagógiai szerepét Seymout Papert fogalmazta meg először Észrengés című könyvében, amely 1988-ban jelent meg magyarul. Papert gondolatainak terjesztője és fejlesztője Farkas Károly, aki a Logo-eszmének magyarországi megjelenése óta elkötelezett hirdetője.
A Játékos teknőcgeometria könyv több évtizedes munkásságának összefoglalása. A könyv elsősorban pedagógiai, módszertani tanácsok, példák sorolása. Matematikai, informatikai, módszertani gondolatai a gyakorlatban igazolódtak. A szerző és munkatársai által kifejlesztett módszertani elemek általánosan ismertté váltak a közoktatásban, sok helyen használják például a Robot-játékot, a Teknőc kertjét, a teknőc megszemélyesítését. A könyv ugyanakkor újszerű példák bemutatásával, is segíti a Logo oktatását minden korosztály, a diákok, tanárok, szülők számára. Ezzel megelőzhető, hogy a matfóbia (matekiszony) után infofóbia (informatikaiszony) kialakuljon. Bemutatja, hogyan lehet játszani a matematika, a programozás rendkívül nehéznek tartott fogalmaival.
A Logo elsőrendűen fontos része a látványos képi világ. Színes képekkel illusztrálni a könyvet nagyon sokba került volna, ám a www.szak.hu/Logokepek.zip fájl letöltésével, a tömörített mappa kibontásával az olvasók számítógépükre tölthetik a könyvben szereplő ábrákat.